Q. 토르와 해병 모두 뮤탈리스크에 상성이다. 뮤탈리스크에게 경장갑 보너스를 주어 해병에게 강력하게 만들면 어떨까?

뮤탈리스크의 최대 무기는 속도다. 그렇기 때문에 이 기동성을 잘 활용하면 굳이 공격력에 손대지 않더라도 플레이어의 실력으로 이런 문제를 해결할 수 있을 것이다.



Q. 초반 도박성 전략(날빌)을 어떻게 해결하고 있는가?

내부 테스트에선 이러한 전략들의 수비 방법이 항상 있다고 생각하기에 그리 중요하게 여기진 않는다. 몇몇 빌드는 타 종족의 이러한 날빌을 막기 위해 쓰이고 있기 때문이다. 최근 패치가 이러한 날빌을 힘들게 만들고 있지만, 날빌을 완전히 없애는 것은 반대하는 입장이다.



Q. 게임 밸런스를 너무 자주 바꾸는 패치를 하지 않을 거라고 생각하지만...

베타 때는 목적상 자주, 파격적인 패치를 했다. 지금은 좀 더 텀을 길게 잡고 조심스레 패치를 할 생각이다. 실제로 이번 바퀴 사정거리 패치도 작은 차이지만 충분히 큰 변화가 있었다고 생각한다.



Q. 차원 관문이 지나치게 강력하지 않은가?

그래서 실제로 많은 하향이 이루어졌다. 각 종족마다 그 종족을 대표하는 변수가 있어야 한다고 생각하며, 지금은 괜찮다고 여긴다.



Q. 추적 미사일이 너무 약해졌다.

일꾼의 견제 능력이 너무 강해서 하향 조치를 했다. 게임에서 쓰이는 마법은 각각 효율적으로 쓸 수 있는 상황이 있고, 추적 미사일도 지금 수치를 건드리지 않아도 적절하게 쓸 수 있는 상황이 있을 거라 생각한다.



Q. 사신과 바퀴가 꼭 패치가 되었어야 하는가?

테란-저그의 조합이 2:2 팀플레이에서 너무 강했고, 그래서 초반 사신 견제를 약화시키기 위해 패치했다. 1:1에서도 테란에게 정찰 이전에 너무 많은 이점을 준다고 생각했고, 좀 과하다 싶을 정도로 하향한 감이 없진 않으나 현재까진 옳은 선택이라고 본다.



Q. 울트라리스크가 토르에 비해 너무 약한 것 같다.

그 둘이 수행하는 역할이 다르기때문에 울트라가 토르와의 교전에서 꼭 이길 필요는 없다고 본다. 게다가 저그의 강점은 물량이기 때문에 꼭 그 전투에서 이기지 못해도 후속 병력으로 밀어버리면 된다.



Q. 지도에서 시작 위치에 따른 밸런스 차이도 고려하는가?

지도에 따라 밸런스 차이가 있다는 것을 알고 있고, 몇몇 밸런스가 맞지 않는 지도는 제거했다. 하지만 시작 위치까지 고려할 만큼 세세할 필요는 없다고 생각한다.

+ Recent posts